برگزاری اولین مسابقه استعدادیابی دانش آموزان در ساخت بازی موبایل و رایانه
اولین مسابقه بازی نویسی دانش آموزی در تهران با هدف استعدادیابی و کار جمعی در رده سنی نوجوان در کارخانه نوآوری تهران با حضور مدیران و حامیان مادی و معنوی این مسابقه برگزار شد.
به گزارش واحد اطلاع رسانی ماراتن بازی سازی دانش آموزی، با مشارکت تعدادی از مدارس تهران 140 نفر از دانشآموزان مقطع دبیرستان پس از طی دورهای یک ماهه آموزش بازی نویسی برای رایانه و تلفنهمراه آزمون داده و در نهایت 72 نفر از آنها در قالب گروه های چهار نفره وارد رقابتی یک روزه برای ساخت بازی شدند. اولین مسابقه کارسوق تحت عنوان «بِباز» در کشور در سطح دانش آموزی، برای دانش آموزان استان تهران برگزار شد.
پیمان منعم طبری، مدیرعامل شرکت کارت اعتباری ایران کیش یکی از حامیان این رویداد با بیان اینکه این کارسوق در راستای یادگیری فعالیت های عملی است، گفت: ما در کشور به شدت در تامین نیروی با تخصص های عملی دچار کمبود هستیم و این فضا ایجاد شد تا نوجوانان فعالیت خود را در فضای عملی اجرا کنند.
وی با بیان اینکه کشور ما به افراد عملی بیشتر نیاز دارد، افزود: ما با حمایت ازاین کارسوق در تلاش هستیم تا از فضای فعالیت عملی نوجوانان حمایت کنیم. در جامعه دانش آموزی استعدادهای بی نظیری وجود دارد.
منعم طبری معتقد است، بیشتر فعالیت های عملی از دوره تحصیلات تکمیلی آغاز می شود؛ اما در سنین نوجوانی این استعدادها بیشتر بوده و قابلیت پرورش دارد.
به گفته وی، در نوجوانی میزان شکوفایی بیشتر است و با علاقمندی و استعدادیابی می توان از ورود آنها به فضای اجتماعی ناسالم جلوگیری و مهارت های آنها را تقویت کرد. استعدادهای مناسب از اکنون جذب خواند شد و هزینه های رشد آنها توسط شرکت ها پرداخت و حمایت می شوند و دراین زمینه هم می توانند از درآمد اقتصادی آن استفده کرده و هم به شکوفایی استعدادهای خود کمک کنند.
برنامه ریزی برای یک رقابت کشوری
آرش فروزان اعلا مدیر پلت فرم پات لایف حامی مالی این مسابقه نیز در حاشیه برگزاری مسابقه «اولین کارسوق بازی سازی» در جمع خبرنگاران با بیان اینکه آموزش در اقتصاد نوآری و دیجیتال از ارزش بالایی برخوردار است، گفت: در کشورهای توسعه یافته این آموزش از دوره متوسطه آغاز میشود و ما در این کارسوق سعی کردیم آموزش را از سنین پایین ترو در نوجوانی آغاز کنیم.
وی ادامه داد: پس از مطالعات فراوان این مسابقه هم اکنون در سطح تهران در حال برگزاری است و برنامه ریزی بر این است تا در سال آینده در سطح ملی برگزار شود.
به گفته فروزان اعلا، بر اساس استعلامهای صورت گرفته صنعت بازی های موبایلی و رایانهای سالیانه 5 هزار میلیارد تومان در کشور گردش مالی دارد که تنها 250 میلیارد تومان آن سهم بازی های ایرانی است، در حالی که این رقم در جهان به 200 میلیارد دلار میرسد و ما میتوانیم سهم خود را در این زمینه افزایش دهیم.
وی با اشاره به اینکه 95 درصد بازیهای مورد استفاده در ایران وارداتی هستند، افزود: این میزان از واردات اجازه نمیدهد تا سهم بازار ما بیشتر شود؛ اما از طریق این کارسوق در تلاش هستیم تا استعدادهای نوجوانان داخلی را کشف کرده و در راستای رشد این استعدادها آموزش لازم داده شود که این اتفاق هم اکنون در مدارس فرزانگان و سمپاد در حال اجرا است.
وی در ادامه افزود: در این راستا از حضور شرکت های کارت اعتباری ایران کیش، پلنت، آروان تک، پات لایف، اینوتکس، به عنوان حامیان مالی و معنوی این کارسوق در کنار این نوجوانان برای استعدادیابی و ورود به بازار اقتصادی این حوزه قرار دارند. همچنین معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، وزارت آموزش و پرورش و سازمان ملی پرورش استعدادهای درخشان و مدارس فرزانگان از جمله سازمان هایی است که از این کارسوق حمایت کردند. به گفته وی، تمام تفکر در کارسوق بازی سازی در راستای بهره برداری و استعدادیابی در کشور است.
بخش بزرگی از تجارت آمریکا، اروپا و آسیای شرقی بر پایه اقتصاد دیجیتال از جمله، صنعت بازی است و فضا برای ورود ایران به اقتصاد جهانی صنعت بازی سازی باز و بکر است و نقش رسانه در این زمینه بسیار با اهمیت است
فروزان اعلا معتقد است، داستان ها و سناریوها در بازیسازی از اهمیت بالایی برخوردار است و ایران با وجود فرهنگ غنی و موقعیت جغرافیایی خود توانایی سناریوسازی های زیادی را در دل خود دارد.
وی ادامه داد: ما در این شرایط قصد برای افزایش گردش مالی بازیها در ایران و ورود به دنیا در قدم اول باید به توسعه نیروی انسانی بپردازیم. در این راستا مدارس سمپاد اولین قدم در این زمینه را برداشته است. این مسیری است که بچه ها برای پیدا کردن مسیر خود در راستای اقتصادی و ورود به بازار کار در این حوزه طی می کند.
فروزان اعلا با بیان اینکه در این محافل استعدادها کشف می شوند، تاکید کرد: بخش بزرگی از تجارت آمریکا، اروپا و آسیای شرقی بر پایه اقتصاد دیجیتال از جمله، صنعت بازی است و فضا برای ورود ایران به اقتصاد جهانی صنعت بازی سازی باز و بکر است و نقش رسانه در این زمینه بسیار با اهمیت است.
فروزان علاء معتقد است، توسعه نیروی انسانی از دوران دانشجویی آغاز نمیشود بلکه در همه دنیا برای توسعه نیروی انسانی از سنی پایین و وجوانی یادگیری آغاز می شود و جا دارد امروز با توجه به تغییرات گسترده ای که در عرصه های تولید ارزش در اقتصاد جهانی رخ داده است به موضوعاتی مانند اقتصاد خلاق و اقتصاد دیجیتال توجه کنیم در حالی که تا امروز برای آموزش این زمینه ها که ترکیبی از هنر و ریاضی که در این زمینه آموزش نداشته ایم.
فروزان اعلا ادامه داد: سیاست غرب سال ها این بوده است که جنگ اقتصادی و جنگ های نظامی چندان تاثیری در استعمار کشورها ندارد؛ اما اتفاقی که در جهان سومی بودن و ماندن در آن وجود دارد جلوگیری از آموزش و اشاعه فرهنگ های توسعه ای و سازنده درست آن کشور است.
بازی سازی زیر مجموعه اقتصاد خلاق
همچنین در این نشست خبری حمیدرضا بیگی، مدیرعامل شتاب دهنده آروان تک با اشاره به اینکه با توجه به تغییرات منابعی که در دنیا بوجود آمده است، کشورهای دنیا به دنبال تغییراتی در زمینه تامین اقتصاد خود هستند، گفت: اقتصادی خلاق، منابع و زیرساخت های کمتری نسبت به فعالیتهای اقتصادی دیگر نیاز دارد که بازی ها از زیر مجموعههای اقتصاد خلاق هستند.
به گفته بیگی، جامعه آماری بزرگی در حوزه بازی ها وجود دارد و گردش مالی بالایی در این زمینه صورت می گیرد که می تواند روی فرهنگ جامعه به ویژه سنین پایین تاثر گذار باشد و از این طرق به فرهنگ کشورهای بزرگ دنیا رسوخ کرد.
وی به تامین مالی، شبکه سازی و تامین فضای کاری این افراد خلاق در شتابدهنده آوران تک اشاره کرد و گفت: تامین موارد یاد شده خاصه در اقتصاد خلاق تاثیر دارد. همچنین بخشی از فعالیت شرکت در حوزه ترویج است که به همین دلیل در این کارسوق با سنین پایین ورود پیدا کرده و روی موضوع حمایت از استعدادهای با پتانسیل تمرکز کردیم تا در آینده در حوزه فعالیت خود را ادامه داد و برای جامعه مفید واقع شوند. در واقع بزرگترین خروجی این کارسوق یک اتفاق فرهنگی در خوزه قعالیت های جمعی است.
بذر نوآوری های آینده هم اکنون باید کاشته شود
در این نشست خبری ایمان ارسطو مدیرعامل شرکت پلنت نیز با بیان اینکه یکی از حوزه های نوآوری بحش بازی است، اظهار کرد: با توجه به اهمیت اقتصادی این موضوع برای کشور در حوزه استارتآپ ها و نوآوری این شرکت برای حمایت از کارسوق بازی ها هم از جنس فعالیت های مرتبط حضور دارد و هم مسئولیت اجتماعی خود را در زمینه استعدادیابی اجرا میکند چراکه بذر نوآوری های آینده هم اکنون باید کاشته شود تا جهت دهی به جوانان برای رسیدن به نوآوری و روند مثبت اقتصادی صورت پذیرد.
به گفته ارسطو، مهمترین اتفاق در این کارسوق این است که رده سنی نوجوان وارد فضای نوآورانه می شوند؛ همانطور که بسیاری از کارآفرینان مهم دنیا از همین سنین وارد فعالیت شده است.
دو هدف آموزش و پرورش در کارسوق
علیرضا قربانی، رئیس اداره آموزش اول متوسطه و دوم نظری آموزش و پرور شهر تهران نیز دراین نشست به هدایت تحصیلی و شغلی دانش آموزان دراین مقطع سنی با برگزاری چنین رویادهایی اشاره کرد و گفت: در این کارسوق باید 2 رویکرد را مد نظر قرار داد که اولی برنامه ریزی در راستای استعدادهای درخشان است که دومی هدایت تحصیلی دانش آموزان در عرصه های علمی است.
وی ادامه داد: همه انسان ها به بازی علاقمند هستند و می توان گفت با فطرت انسان همسو است از این رو نقش بازی در تعلیم و تربیت از اهمیت بالایی برخوردار است. بچه ها علاقمند به فضای بازی در محیط اینترنت هستند و بخش بزرگی از صنعت و تجارت دنیا روی بازی استوار است پس باید بازی های دیجیتال بر پایه فرهنگ و ایدئولوژی ایران استورا شود.
لازم به ذکر است، در این کارسوق که در روز 20 اسفند ماه در محل کارخانه نوآوری آزادی مرکز پلنت برگزار شد و 20 تن از برگزیدگان این مسابقه ضمن دریافت جوائز نقدی از حمایتهای معنوی حامیان از جمله سرمایه گذاری در ایده های برتر برخوردار می شوند.
قابل ذکر است که اولین مسابقه کارسوق تحت عنوان «بِباز» با حمایت معنوی معاونت علمی ریاست جمهوری، آموزش و پرورس استان تهران، مدارس پودمانی و فرزانگان، شرکت پلنت، شرکت کارت اعتباری ایران کیش و حمایت مالی پلت فرم پات لایف برگزار شد.