یافتن زندگی بعد از طلاق در جایی که کمترین انتظار را دارید
من زن رها شدۀ درهم شکسته ای بودم که در نقش مرد جادوگر قدرتمندی فرو می رفتم.
بازیها معمولاً از این جهت نقد میشوند که گیمر را از زندگی واقعی دور میکنند. اما اگر زندگیای را از دست داده باشیم چه؟ اگر برای ادامهدادن راهی پیش رویمان نمانده باشد جز دورشدن از همۀ آنچه در زندگی واقعی محاصرهمان کرده، چه؟ در این نوشتۀ تحسینشده، نویسندهای مکزیکی شرح میدهد که چطور فرورفتن در دنیای فانتزی یک بازی جادوگری، به او فرصت دوبارهای داد تا خودش را دوباره پیدا کند و زخمهایش را التیام بخشد.
ونسا آنجلیکا ویارئال، کات— گرالت اهلِ ریویا، قهرمان بازی «ویچر ۳: وایلد هانت»، وقتی به ما معرفی میشود که در طشتی چوبی در حال حمامکردن بعد از رابطه است. ما داخل بخش اتاقخواب کائر مورهن، قصر جادوگران مدرسۀ ولف، هستیم و یِنفر، عشق زندگی گرالت، هم حولهای دور موهایش پیچیده. روی کاناپه لم داده و کتاب میخواند و بدنش طوری قرار گرفته که زیباییاش به رخ کشیده شود. ینفر، علیرغم وضع ظاهرش، کاملاً جدی است: یک لابستر جادویی به طشت میفرستد که گرالت را گاز بگیرد و به یادش بیندازد که قول داده بوده با سیری، دختری که به فرزندی گرفتهاند، تمرین کند. خانواده و زندگی خانوادگی بنمایۀ اروتیک این صحنه را تعدیل میکنند. امور روزمره و معمولی زندگی با عشق و میل که نُت اصلی است در هم تنیده میشوند. موسیقیای که استفاده شده برای یک بازی نقشآفرینی گرم و فولکوریک است -ملودیِ پرشوری که با گیتار کلاسیک نواخته میشود، برخلاف سمفونیهای باشکوه حماسی که در بازیهای فانتزی سنتیتر به کار برده میشوند، حس صمیمیت هنرمندانهای را در مخاطب برمیانگیزد. ما در فضای شکنندۀ بین دو عاشق هستیم -در خانهای که در انتهای سفرِ قهرمان به آن بازخواهیم گشت.
این صحنه فضایی آموزشی است که به این منظور طراحی شده که ابزارهای هدایت بازی را به بازیکنان آموزش دهد و سازوکارهای محیط بازی را معرفی کند، مثل اینکه گرالت چطور حرکت میکند و چطور میشود «حواس جادویی» گرالت را فعال کرد. گیمرها تمام بازی را در نقش گرالت بازی میکنند ولی ما در اینجا او را در نقش خودش میبینیم که مستقلاً حرکت میکند و حرف میزند. این صحنه یک معرفی غنی سینمایی از شخصیتها، با تمرکز بر تنش رابطۀ بین گرالت و ینفر، ارائه میدهد. میل گرالت به ینفر ارضانشده میماند و ینفر با رفتار خودبرتربینانهاش او را پس میزند. گفتوگوی تندوتیزشان نشان از کشمکشهای قدیمی دارد. ینفر هنوز بهخاطر زنبارگی گرالت در گذشته بیمناک است و بعد از خیانت حالت دفاعی گرفته است.
گرالت: بین تمام زنانی که من شناختهام تو تنها زنی هستی که قبل از هر کاری خودش را آرایش میکند.
ینفر: هان؟ مگر چند زن را شناختهای؟
گرالت: موضوع چیست؟ همیشه فقط تو در فکرم بودهای.
تا همین جا دیگر آنها فقط چند شخصیت ساده نیستند، دو نفر آدماند که گذشتهای دارند. دیدم دارم چند بار بازی را از اول شروع میکنم که این صحنۀ آغازین را دوباره ببینم. چیزی در آن بود که ناراحتم میکرد؛ تهمایههایش به نظرم آشنا میآمد -صمیمیت شکنندۀ صبح بعد از یک دعوای دردناک؛ فهمیدن اینکه هیچوقت نخواهی توانست شریکت را بشناسی؛ حسی ناگفتنی از اینکه او با کس دیگری بوده است.
بازیهای رایانهای آخرین جایی بود که انتظار داشتم در آن با درد ناشی از پایان ازدواجم روبهرو شوم. من بههیچعنوان گیمر به حساب نمیآیم. یک مادر مجرد ۳۹سالۀ مکزیکیآمریکاییام که به اولین نسلی از خانواده تعلق دارم که توانسته دبیرستان را تمام کند. الان دانشجوی دکتری هستم و بزرگترین دختر یک خانوادۀ مهاجر طبقۀ کارگر؛ یعنی به جامعۀ هدف بازی «ویچر» تعلق ندارم. اوقات زندگیام در کار، مسئولیتها، وظایف و احساس گناه خلاصه میشود. به عبارت دیگر اصلاً وقتی ندارم.
ولی باوجوداین، تابستان سال ۲۰۲۰ داخل آپارتمانی چرک و کثیف، مثل زامبیها روی کاناپه نشسته بودم و، بعد از چهار روز غذا نخوردن و نخوابیدن در یک حلقۀ بستۀ اجتناب و هشیاری بیشازحد، ساعت ۲ صبح داشتم از پستمیت غذا سفارش میدادم. سپتامبر ۲۰۱۷، یک ماه بعد از خرید اولین خانهمان، دو سال بعد از تولد پسرمان و همزمان با انتشار اولین کتابم، شریک زندگیِ دَهسالهام ناگهان به ازدواجمان پایان داد. در ماههای بعد از این واقعه، سیلی از رفتارهایی که مدتها در من مخفی مانده بودند ظاهر شد و هر ساختاری از واقعیت را که درست میدانستم از هم فروپاشاند. بهخاطر حفظ حریم خصوصی، نمیتوانم آنچه را بر من گذشت افشا کنم؛ فقط میتوانم بگویم که عواقب آن تمام ابعاد سلامت من را نابود کرد.
به علت مصرف معجونی از داروهای ضدافسردگی و آمفتامین که برایم تجویز شده بود، هیچوقت گرسنه یا خسته نبودم. ولی هرچقدر هم که داروهایم را کم یا زیاد میکردند، نمیتوانستم طوری خودم را جمعوجور کنم که بتوانم صورتحسابها را پرداخت کنم، مالیاتم را بدهم، به پیام کسی جواب بدهم یا فایلی را که کسی نیاز داشت به ایمیل پیوست کنم، یا هیچ کاری غیر از زندهنگهداشتن پسرم انجام دهم. در چهار سالی که از پایان ازدواجم گذشت نمیتوانستم بدون ریسک حملۀ عصبی از آپارتمانم خارج شوم -برخوردکردن با یک همسایه در کنار صندوق پست ممکن بود مدار وضعیت اضطراری را در مغزم فعال کند، ایمیلهای جوابدادهنشده باعث میشد که ساعت هوشمندم هشدار بدهد که ضربان قلبم دارد بهشدت بالا میرود. این وضعیت علامت اختلال اضطراب پس از سانحۀ شدید است، وضعیتی که ممکن است بعد از یک رویداد ترومایی بزرگ ظاهر شود، ولی میتواند در اثر سالها زندگی در میان سطح پایینی از ترس، پارانویا، آزار و فقدان امنیت و ایمنی هم ظاهر شود. تروما را معمولاً تحمل تجارب و رویدادهای منفی سنگین و سریع تعریف میکنند، ولی مشکل من علاوهبرآن این بود که تجارب و رویدادهای مثبتی نداشتم که هم بهقدر کفایت باشند و هم مدتی به طول انجامیده باشند.
برای درمان، داستان ماوقع را هر هفته در جلسۀ رواندرمانی تکرار میکردم. آن را در هر چیزی که تماشا میکردم، میخواندم و گوش میدادم میدیدم. بیاختیار آن را در مهمانیهای شام جشن تولد، پیش چشمپزشک و در تماس با شمارۀ ۱-۸۰۰ با کارشناس توربوتکس تکرار میکردم. هر پست چالشیای که در فضای آنلاین میگذاشتم یک نفر مؤدبانه از من فاصله میگرفت، یک لحظه صداقت موجب خدشهدارشدنِ موقعیت حرفهایام میشد، و هر تلاشی برای بهتربهنظررسیدن و ارتباطبرقرارکردن نومیدانه به نظر میرسید.
هرچه بیشتر صحبت میکردم نامرئیتر میشدم -اگر مدتی طولانی و با سروصدا سوگواری کنید، تبدیل به هرزنامۀ حلقههای اجتماعیتان میشوید و با بیتفاوتی و مؤدبانه ساکتتان میکنند. ولی بااینهمه، و علیرغم خواستۀ من، داستان مثل یک برنامۀ رایانهای خودش خودش را تکرار میکند و مجبورم میکند که همان کاراکترها را بیان کنم، و دربارۀ کسانی که دوستشان دارم خودبهخود اجرا میشود. هرچقدر هم که گفته باشم یا نخواهم که بگویم، زبانم فقط ناتوانیام را نشان میدهد. داستانی بود که هرچقدر هم که تلاش میکردم نمی توانستم تغییرش دهم یا از آن بگذرم. بنابراین یاد گرفتم که با سرپوشگذاشتن روی درد و جداکردن آن ساکتش کنم و تمام درها را بهروی آن ببندم. اتفاقی بزرگ را داشتم از سر میگذراندم، ولی دستآخر، چه کسی ممکن بود واقعاً بخواهد به حرفهای من گوش دهد؟
راستش، شرایط هرچه باشد، طلاق ملالآور است و آدم نمیفهمد چه چیزهایی را از دست داده تا اینکه وسط یک جمله انگار از بدنش خارج میشود و خودش را میبیند که وحشتناک و نامناسب شده؛ تبدیل به کسی شده که در مهمانیها همه از او کناره میگیرند، تبدیل شده به یک زن دیگر که خودش را رها کرده. این هم تبدیل به یک حلقۀ تکرارشونده میشود -که اینطوری خودش را خجالتزده میکند.
من چهار سال درگیر طلاق بودم، هاجوواج مانده بودم و ارتباطم با واقعیت قطع شده بود. روزهایی که پسرم با پدرش بود، تنها چیزی که در میان شوک و شبهای بیخوابی آرامم میکرد تماشای پشتسرهم فیلمهای فانتزی و برنامههای تلویزیونی بود -«بازی تاجوتخت»، «هری پاتر» و «ارباب حلقهها». موقعی که تمام میشدند، دوباره از اول تماشایشان میکردم تا اینکه از سر تا تهشان را حفظ شدم. اگر داستان، افسانهها، نقشهها، خطوربط روابط خانوادگی و خاتمهای رمزی را به حافظه سپرده بودم، پس همیشه میدانستم که چه پیش خواهد آمد، میتوانستم به حافظهام تکیه کنم، جزئیات را بررسی کنم و آنها را با آنچه میدیدم تطبیق دهم. ولی، پس از مدتی، حتی «بازی تاجوتخت» هم نمیتوانست زجری را که میکشیدم آرام کند. با غرقشدن در جهانهای زمخت فانتزی نمیتوانستم جهان عادلانهتری تصور کنم یا خودم را از دست اینیکی خلاص کنم، دنیایی پر از اضطرار دائمی که انسانهای هیولاصفت ادارهاش میکنند، که همه در کنار مصیبت شخصی من اتفاق میافتاد. جنگلهای استوایی آمازون که آتش گرفت و همهگیری که شدید شد و مهلت امتحاناتم که گذشت، به زندگیام نمیتوانستم نگاه کنم و نیرویی برای روبهروشدن با هیولای درونم در من نمانده بود: اندوه داشت مرا میکشت.
از زمان کودکی دورههای اندوه عمیق بیشترین میزان تفکرات جادویی را نیز در من ایجاد میکرد. همانطور که برونو بتلهایم در کتابش استفادههای افسون 1 مینویسد، افسانههای شاه و پریان درهایی هستند که کودکان با گذر از آنها فضایی برای بهبود، فرار و تسکین اضطراب طردشدگی پیدا میکنند -نوعی مکانیزم مواجهه که من با خودم به دورۀ بزرگسالی آوردم. در مقایسه با حافظه، فانتزیپردازی برای پردازش تروما و فرار از آزار راه امنتری است، جهانی که در آن بیقدرتان با استفاده از جادو قدرتمند میشوند، از بین مطرودان و جانبهدربردگان میشود دوستانی پیدا کرد و قهرمانی با شمشیرش از ما دفاع میکند تا اینکه میفهمیم قهرمان داستان از ابتدا خودمان بودهایم.
شاید من به این خاطر بهسوی فانتزی کشیده میشوم که فضایی برای رؤیاپردازیِ مهاجران هم هست. خود را جای یک موجود خیالیِ ناممکن گذاشتن برای تحمل واقعیتِ حاضر سؤال مرکزیاش است: نیروهای قویتر از من مرا از خانهام جدا کردهاند -نقلمکان به سرزمینهای جدید مرا قادر به انجام چه کارهایی میکند؟
فانتزی میتواند کاری کند که جانبهدربردگانْ قلمرویی اروتیک را دوباره امن احساس کنند. اگر کسی همیشه با کسانی رابطۀ عاشقانه داشته که آزارگر بودهاند، سناریوهای با جزئیات فراوان با شخصیتهای محبوب میتوانند موجب شوند که در نظرش میل و اشتیاق پس از تجربۀ خشونت دوباره ممکن بیاید و از طریق جادو و لذت دوباره با زخمهای عمیقش ارتباط برقرار کند. در ادبیات تخیلیِ غربی، وجود جادو باید بر نظامی از محدودیتها و مرزهای اخلاقی استوار باشد؛ چیزی است شبیه توافق -ساختن جهان بر اساس یک قرارداد دربارۀ مجموعهقوانین موردتوافق. در بازیهای نقشآفرینی، ایجاد یک آواتار و تبدیلشدن به قهرمان به معنی حضور در جهانی با حس اعتمادِ تجدیدشده است که موقعیتهای تحریککننده در آن تبدیل به نوعی درمان از طریق مواجهه میشود و میتوان با تروما در محیطی کنترلشده رودررو شد و بازآفرینیاش کرد، ولی این بار با حس عاملیت در تصمیمات و نتایج داستان.
دو سال از این دورۀ سوگواری گذشته بود که برادر کوچکترم گیلبرت پیش من آمد تا در نگهداری پسرم کمکم کند و بختش را در عرصۀ موسیقی لسآنجلس امتحان کند. برادرم اغلب اوقات نگران فشاری بود که بهخاطر کار بر بدنم وارد میکردم. من خودم را تسلیم لذت تجملات نمیکنم و یک دقیقه را هم نمیتوانستم تلف کنم -حتی اوقات فراغت نیز به نظرم باید یک استفادهای میداشت. ممکن بود آنقدر پشت میز رایانه کار کنم که او برود بخوابد و وقتیکه بیدار شود هم هنوز همانجا باشم و پنج شب متوالی تمام شب را بیدار بمانم. تا این مرحله هم پیش رفتم که ۱۶ ساعت پشتسرهم کار کنم، غذاخوردن یادم برود و در طول شب ۲۰ صفحه بنویسم تا اینکه پسرم از خواب بیدار شود. من همینطوری زندگی کردهام، حتی وقتی متاهل بودم، همیشه در رؤیای رسیدن به امنیت مالی در تکاپو بودهام.
برادرم از من خواهش میکرد: «تو اصلاً تفریحی داری؟ خواهش میکنم یک کم آرام بگیر». پیشنهاد کرد که بازی اسکایریم، یکی از محبوبترین بازیهای عظیم نقشآفرینی فانتزی جهانباز، را امتحان کنم که جای خالی «بازی تاجوتخت» را پر کند. مارس ۲۰۲۰ که همهگیری موجب قرنطینۀ اجباری شد و همۀ برنامهها معطل ماند، برادرم بالاخره توانست متقاعدم کند که، برای اینکه ذهنم از پیگیری اخبار منفی در اینترنت مابین نوشتن و انجام کارهای روزمره منحرف شود، حداقل شخصیت مخصوص خودم را درست کنم. ظرف چند ساعت اسیرش شده بودم.
ساعتهایی را به یادآوردم که شوهر سابقم پشت رایانهاش صرف بازی میکرد و استرسش را تخلیه میکرد، درحالیکه تمام کارهای خانه بر دوش من بود، خودم را به دانشگاه می کشاندم و دو شغل همزمان با هم داشتم. دربارۀ بلایی فکر کردم که داشتنِ دو شغلِ تماموقتِ فروشندگی و کار در اغذیهفروشی سر بدن میآورد، اینکه مادرم چطور هر هفته بیشتر از ۸۰ ساعت در فروشگاه زنجیرهای کار میکرد و به خانه که برمیگشت، باید تمام کارهای خانه را بعد از شیفتش انجام میداد و چطور با الگوگرفتن از او تحمل این عواملِ استرسزای بیش از حدِ توان را به وضعیت عادی زندگی خودم تبدیل کرده بودم.
کشتن دراگرها با کمان آبنوس جادویی استفادۀ ثمربخشی از وقت گرانبهای من نبود؛ وقتتلفکردن، و احساس گناه آزاردهندهای که داشتم، حتی جذابترش هم میکرد. وقتی شروع به بازی کردم، احساس کردم که یک تنش قدیمی در عمق جانم بالاخره رها شده و چند روز بعد بهکل تسلیم شد. بعضی وقتها بعد از اینکه مدت زیادی بازی میکردم، بعد از اینکه میفهمیدم بالاخره ساعتها وقت را بدون فکرکردن گذراندهام، گریهام میگرفت. تمام عضلات بدنم در اثر سالها تحمل تنش و احساس اضطرار رفتهرفته منقبض شده بود. بهصورت کاملاً تصادفی، به آرامش و تمرکز در زمان حال رسیده بودم و داشتم در یک جنگل برفی جنهای خونآشامها را میکشتم. افکار مزاحم مواقعی ظاهر میشدند که در گفتوگوها گزینههای من در تعاملات از نظر اخلاقی از جنس متقاعدکردن، ترساندن و دروغگفتن بودند. ولی، بعد از مدتی، افکار مزاحم کمتر شد. داشتم از بار سنگین چیزی خلاص میشدم، ولی کامل نمیدانستم آن چیز چیست.
و بعد، در مجموعۀ جدیدی از مأموریتها در یک شهر کوچک اسکایریم، انتخاب غیرمنتظرهای مقابلم گذاشته شد: شخصیت من میتوانست ازدواج کند.
شوهرم رون، یک NPC (یا شخصیتی غیرقابلبازیکردن که بهعنوان بخشی از داستانگویی بازی با بازیکنان تعامل میکند)، سه خط صحبت میکرد: «از ملاقاتت خوشبختم. برایت غذای خانگی درست کردم. ما سود کم و راحتی داریم، عزیزم». مهربان، حمایتگر و اغلب ساکت بود. ما دو دختر به فرزندی قبول کردیم که او بزرگشان میکرد و من هم میرفتم بیرون و اژدها میکشتم. ما خانهمان را که یک کتابخانه، یک آزمایشگاه کیمیاگری و یک مرکز پرورش ماهی داشت در کوهستان و کنار یک دریاچه ساختیم. خیانت نمیکرد، دروغ نمیگفت و نادیده نمیگرفت، دادوهوار نمیکرد و از من انتظار نداشت کثیفکاریهایش را تمیز کنم، و وقتیکه برمیگشتم هنوز همانجا بود. هیچوقت آنجا را ترک نمیکرد.
آرامآرام، بازی مرا مستقیماً به داخل یک زخم فرو برد و تصوری از ازدواج برایم ساخت که هیچوقت بخت تجربهاش را در زندگیام نداشتم.
مطالعات موردی اخیر نشان دادهاند که بازیهای رایانهای میتوانند برای کاهش افکار مزاحم و رفتارهای اجتنابی پرهراس در اختلال اضطراب پس از سانحه، در قیاس با رواندرمانی، مداخلۀ مؤثرتری باشند. بهعلاوه، همانطور که درمورد افراد رزمدیده در بازیهای اولشخص شوتر و بازماندگان تصادفات خودرو و جلوگیری از شکلگیری حافظۀ تروماتیک از طریق بازی تتریس نشان داده شده، بازیهای رایانهای برای حساسیتزدایی از عوامل محرک هم مفیدند. مشخصۀ اختلال اضطراب پس از سانحه فعالشدن زخمهای عمیق روانی است که رفتار را بهشدت به الگوهای آموختۀ اجتناب و سرکوب تغییر میدهند و هربار که فرد مبتلا را «ایمن» میکنند، خودشان را تقویت میکنند. به همین علت است که درمان اختلال اضطراب پس از سانحه بسیار سخت است -ممکن است افرادِ مبتلا به آن از رواندرمانی سودی نبرند، بهخصوص موقعی که رفتارهای اجتنابی دفاعی در آنها ریشه دوانده باشد؛ روایتکردن رویدادهای تروماتیک بیفایده میشود اگر حافظۀ دردسترسی برای یادآوری وجود نداشته باشد یا درگیرشدن با حافظه خطرناک باشد یا اگر در اثر تکرار چنان ریشه دوانده باشد که نشود به شکلی که تغییری ایجاد کند تحلیل شود.
«EMDR»، یا حساسیتزدایی و بازپردازشِ حرکت چشم، یک شیوۀ درمانی جایگزین است که در آن بیمار، درحالیکه چشمانش را از یک طرف به طرف دیگر حرکت میدهد، یا درحالیکه مشغول انجام کاری است که نیاز به توجه دارد، رویدادهای تروماتیک را به خاطر میآورد. محققانی مثل ریچارد جی مکنلی، روانشناس دانشگاه هاروارد، و مارسل ون دن هوت، روانشناس هلندی، نشان میدهند که چطور حرکات چشم و همینطور کارهای دیگری که نیاز به حافظۀ کوتاهمدت دارند «طوری حافظه را مشغول میکنند که تصاویر مرتبط با تروما کمرنگ و از نظر عاطفی برانگیزندگیشان کمتر میشود» و در کاهش تمام عوارض تروما مؤثرند.
بازیهای رایانهای هردوی این کارها را انجام میدهند، چون مثل قسمت فیزیولوژیک «EMDR» هم بیمار مجبور است که حرکت سریع چشم به طرفین را داشته باشد و هم از حافظۀ کوتاهمدت برای انجام وظایف و مأموریتها استفاده کند. در مبتلایان به اختلال اضطراب پس از سانحه، بهناچار، افکار مزاحم به سطح میآیند و جنگجویانِ بازیهای تیراندازی اولشخص با بازسازی محیط نبرد، صحنهای برای یادآوری ایجاد میکنند که اجازۀ مواجهه با وضعیتها و تصاویر تحریککننده را در محیطی امن و کنترلشده میدهد.
سپتامبر ۲۰۲۰، بعد از اینکه برادرم گیلبرت (و پلیاستیشنش) به خانهاش در هاستون برگشت، من کاری کردم که باورش سخت است: برای خودم PS۴ خریدم. تا آنموقع بازیهای «اسکاریم» و «اساسینز کرید»، دروازۀ ورود به دنیای بازیهای رایانهایِ نقش آفرینی،
را تمام کرده بودم. دنبال بازی جدید میگشتم که بالاخره در اثر توصیۀ کارمن ماریا ماچادو، گیمر و نویسنده، به «ویچر ۳» رسیدم و اینجا بود که مواجهۀ واقعی با شیاطین درونیام شروع شد.
«ویچر ۳: وایلد هانت» بازی رایانهایِ فوقالعاده محبوبِ سی دی پراجکت رد، که سال ۲۰۱۵ برندۀ جایزه شده، نمونۀ اعلایی در نگارش، شکلدادن به شخصیتها، مضامین عاشقانه و داستان به حساب میآید. شش سال بعد از تولید، در فهرست بهترینها باقی مانده است و بهتازگی نتفلیکس از بازی و مجموعهکتاب آن یک سریال اقتباس کرده است.
باید توجه داشت که بازی های رایانهای -حتی بازیهای رایانهایِ فانتری- اغلب برای زنانِ رنگینپوستْ حوزۀ ناسازگار و حتی ناامنی بوده است؛ شروعش از بازی «انتقام کاستر» تولید سال ۱۹۸۲ بود که در آن ژنرال کاستر، مردی صورتیرنگ، باید از تیروکمانها جا خالی بدهد و خودش را به طرف دیگر صفحۀ نمایش برساند تا به یک زن بومی تجاوز کند. قبلاً بازیهای رایانهای و شخصیتهایشان برای من تداعیکنندۀ پسربچههای گندِ مراکز خرید بود که موقعی که، در نقش کیتانا، مورتال کامبت را بردم، به من فحش دادند، یا چلیم و دوستپسرهای بدی که در بازی جیتیاِی پیراهنهای یقهدکمهدار با طرح اژدها و «JNCO» تنشان میکردند و زنان را کتک میزدند، یا شوهر سابقم، گیمر پرشور مادامالعمری که تا سیوچندسالگی پوسترهای وارکرفت هنوز روی دیوار اتاقخوابش بود. بازیهای رایانهای برای من تداعیکنندۀ تمام چیزهای جنسیتزده و تنبل و بیخاصیتِ مرتبط با مردانگیِ سمّیِ طبقۀ متوسط سفیدپوست بود. فکر میکردم گیمرها از نظر سیاست، موقعیت اجتماعی و اولویتها کاملاً در نقطۀ مقابل من قرار دارند.
در مراحل اولیۀ «ویچر ۳»، نگاهم به گرالت نگاهی انتقادی بود، تا اینکه حس کردم با الگوهای زنستیزِ جیتیاِی یا بازیها تیراندازی اولشخص فرق میکند. شخصیت گرالت و نوع خاص ابراز مردانگیاش آهسته فرایند اعتمادسازی را آغاز کرد که برای مواجهۀ من با دردِ جانکاهتری که زیر سطح خودآگاه روانم آمادۀ فوران بود لازم بود. با اینکه شک دارم سازندگان «ویچر ۳» فردی مثل من را در ذهن داشتهاند، این بازی باعث شد با سناریوهایی روبهرو شوم که میتوانست تا حد مرگ تحت تأثیر قرارم دهد.
شاید فکر میکنید فقط یک بازی رایانهای است و واقعاً آنقدرها جدی نیست. شاید هم این حرف درست باشد، ولی مثل تمام داستانها آنچه جدی است آوردۀ خود ماست. من داستان را از دریچۀ درد خودم میخواندم چون هیولاواریِ درون خودم را منعکس میکرد: زن مکزیکی بودن قرارگرفتن در وضعیتِ بیقدرتی است، که در آن رنج و بخشش در قالب مریم مقدس شکل آرمانی داده شده و خشم و اندوه در قالب لالورونا بهشکل هیولا درآمده -دو اسطوره که رابطۀ زنان مکزیکی را با مردان شکل میدهند. دختران مکزیکی در فرهنگ شرم بزرگ میشوند و از آنها توقع دارند که اطاعت کنند و اگر نکنند تنبیه میشوند. ما با احساس گناه رشد میکنیم و با کارکردن تربیت میشویم، در وضعیتی آمادۀ پیروی از فداکاریهای مادرانمان و تحمل زندگیای که در آن خانواده یعنی تکلیف، و خیانت قطعی است. وقتیکه مقصر همهچیز شما باشید، یاد میگیرید که به حافظهتان و درستیِ اعمالتان و به ادراکات خودتان شک کنید.
حالا من نمیتوانم بخش زیادی از رابطهام را به خاطر بیاورم -وقتیکه حافظۀ کسی انکار شود، به او گفته شود چیزی را که به چشم خودش دیده «هرگز اتفاق نیفتاده»، حتی بازتاب خودش در آینه برای اثبات وجود بدنش در فضا برایش کافی نیست. درعوض، مثل این میماند که از خواب بیدار شده باشم و قادر نباشم که پژواک تهی رؤیایی را که چند لحظه قبل داشتهام توصیف کنم، رؤیایی که دَه سال طول کشیده است.
در ابتدای «ویچر»، اولین بازی این سهگانه، گرالت که به فراموشی دچار شده از خواب بیدار میشود -ابزاری روایی که به بازیکن اجازه میدهد دنیا را در کنار قهرمانش کشف کند. گرالت ینفر یا سیری را به یاد نمیآورد. درعوض با تریس وارد رابطه میشود، که از فرصت فراموشی گرالت استفاده میکند و او را با جادو اغوا میکند، اطلاعات حساس را نگه میدارد تا گرالت بدون اینکه بداند به ینفر خیانت کند. ولی پژواکهای ینفر در تمام بازیها اشتیاق غریبی را در او ایجاد میکند که از حافظه عمیقترند.
دو قسمت اول مجموعهبازی «ویچر» عاشقانه نیستند، بلکه دسیسههای سیاسیاند که بهخاطر قدرت شخصیتها و خطوط داستانیِ شاخهشاخه که نتایج گسترده و مهمی دارد شناخته میشوند. ولی شاید معروفشدن بازیهای «ویچر» بهخاطر صحنههای جنسی، برهنگی و مضامین مخصوص بزرگسالان در آنها هم باشد. در میان فاحشهخانهها و زنان جادوگر، در «ویچر ۲: قاتلان پادشاهان»، بیبندوباریهای جنسیای که گرالت بهخاطر فراموشی مرتکبشان میشود بخشی از لذات بازیاند تا اینکه بالاخره در پایان «ویچر ۲» که گرالت حافظهاش را دوباره به دست میآورد ادامه پیدا میکنند.
به «ویچر ۳» که میرسیم، گرالت بهوضوح به بلوغ رسیده و حافظهاش را کاملاً به دست آورده است و اولویتهای فوریای دارد -پیداکردن ینفر و سیری و جمعکردن مجدد خانواده دور هم. در مأموریت اول بازی، گرالت بیتابانه دنبال ینفر میگردد، که الان دیگر یادش میآید که عشق زندگیاش است -برای بههمرسیدنشان باید تا اواسط بازی منتظر بمانیم و دامهای زیادی هم در این راه هست: در غیاب او، از هر فرصتی برای کامجویی با اشخاص دیگر استفاده کنم یا وفادارانه بازی کنم؟ انگار اگر چنین کاری کنم، باعث میشود که، بالاخره در یک جهان، طرف مقابلم به من وفادار بماند.
گرالت در میانسالی -خوشتیپ، عبوس و خشن با صدای جدی مخصوصش- در مراحل اولیۀ بازی هنوز به نظرم سرتاپا مردانگی افراطی و پرخاشگریِ مردانه بود، که من را دلزده میکند. ولی به بازیکردن که ادامه دادم، ازخودگذشتگیاش برای سیری توجهم را جلب کرد، عشقش به ینفر، اینکه گاهی چقدر نرم و کودن میشود و طعنههای تندوتیزش، نتیجۀ عمری که بهعنوان موجودی «عجیبوغریب» مورد تنفر قرار گرفته و بیگانه تلقی شده، چون، با اینکه به دلیل جادوگربودن از عواطف محروم است، گزینههای گفتوگوی او اغلب دامنۀ وسیعی از احتمالات دارد -در این مأموریت از نظر عاطفی درگیر شود یا نه؟ که البته من همیشه درگیر میشدم.
ولی گرالت شوالیۀ سفید یا قهرمان داستانهای عاشقانه نیست؛ او هم با وضعیت بشری پیچیدۀ خودش دستبهگریبان است. موقعی که حقیقتی را دربارۀ یک هیولا آشکار میکند، چیزی در درون خودش را هم با آن آشکار میکند: درد و رنجی که بهصورت تسخیرشدگی درآمده، خیانتی که باعث ایجاد طلسمی شده. ویچربودن فقط کشتن هیولاها و باطلکردن طلسمات نیست، بلکه به معنی زندگیِ یکه و تنهایی است که وقف رفع آسیب شده و، با اینکه گرالت در مبارزه از دو شمشیر و جادوی تهاجمی استفاده میکند، ولی از روشهای زنانۀ عامیانه برای درمان قربانیان نیز استفاده میکند. در مجموعهبازیهای «ویچر»، هیولاها هیچوقت فقط هیولا نیستند، بلکه تجسم تروماهای بشری هستند و رفتار هیولاصفتانهای که ما با هم داریم است که از ما شیطان، گرگینه و شبح میسازد.
در مثلث عشقی مرکزی «ویچر ۳»، گرالت در انتخاب شریک زندگیاش دو گزینه دارد: ینفرِ دمدمیمزاج و تریسِ دوستداشتنی. طبق رویۀ معیار بازی، بازیکن بهشدت تشویق میشود که مشکلات پیشآمده با ینفر را حل کند و بازی، با گذاشتن کتابها، اشعار، تصنیفها و نمایشهایی دربارۀ داستان عشق آنها و اینکه، بهجز چند شایعۀ شرمآور، هیچچیز دربارۀ رابطه گرالت و تریس ارائه نمیدهد، این گرایشش را نشان میدهد (لازم به ذکر نیست که دختر آنها سیری هم، مثل من، سرسختانه طرفدار عشق گرالت و ینفر است). گرالت در تمام بازی وقتی به دوستان قدیمی میرسد، که خیلی از آنها جادوگران زن هستند، خوشبرخورد و حتی بازیگوش است، ولی موقع رسیدن به ینفر، سردیاش را بهکل از دست میدهد.
«ویچر۳» بهنوعی توانسته در روابط عاشقانه آنقدر تنش ایجاد کند که رابطۀ جنسی در آن پرشور و رمانتیک احساس میشود. ولی آشتی با ینفر بعد از رابطۀ گرالت با تریس بهراحتی به دست نمیآید و نیازمند انتخابهای دقیق و چندین مأموریت طولانیمدت است تا اینکه بالاخره گرالت، با عمل به قولی که در صحنۀ آغازین بازی داده بود، او را دوباره به دست میآورد (ناکامی در آشتی عواقب خاص خودش را دارد).
به همین خاطر اینکه بازیکن، بعد از آشتی با ینفر، بعد از اینکه نصف بازی را دنبال ینفر گشته، بلافاصله فرصت خیانت دارد دلسردکننده است. گرالت، پس از وصال به ینفر، از فاحشهخانۀ پاسیفلورا سر درمیآورد که یکی از گزینههای اولیۀ گفتوگو در آنجا، بیارتباط به مأموریت، به بازیکن اجازه میدهد که از خانم دربارۀ دخترهایی که برای عرضه دارد سؤال کند. درحالیکه از ترس معدهام ضعف کرده بود، از روی کنجکاوی همین گزینۀ گفتوگو را انتخاب کردم. بالاخره گرالت، که اعتمادم را در نقش پدر، شریک زندگیِ متعهد و مدافعِ جانبهدربردگان به دست آورده بود، شخصیتی بود که سناریویش را برای مردان دگرجنسگرا، گیمرها و طرفدارانی نوشته بودند که این صحنهها به نظرشان برآوردهکردن بیضررِ امیال توجیهپذیر میآمد. بعد از اینهمه مدت دنبالکردن ینفر، گرالت لیاقت یک جایزه را داشت، بالاخره، بههرحال ینفر همین دوروبرها میماند و رسم زمانه هم همین است -هیجان دنبال کسی گشتن همیشه از یکنواختی و حوصلهسربریِ وفاداری و تعهد جذابتر است و من حتی در عوالم فانتزی هم نمیتوانم از ضوابط تمایلات در مردان خلاص شوم.
پیشنهادهای رابطۀ جنسی چندشآور یا بیادبانه نبودند. میتوانستم از روبهروشدن با کارگران جنسی بگذرم -فقط نقش یک هدیۀ کوچک را دارند- ولی من میخواستم ببینم اغفالکردن چه حسی دارد؛ چطور میشود رابطۀ جنسی را از علاقهمان به کسانی که به وفاداری ما اتکا دارند جدا کرد، چطور میتوانم عواقب کار را در نظر نگیرم و پیش و بیش از هرچیز فقط به خودم فکر کنم و «با یک زن زیبا آرام بگیرم».
سرزدن به فاحشهخانهها در نقش گرالتْ برایم جالب نبود -بیشتر خجالتآور و ضایع و حتی مایۀ دلشکستگی بود. بااینحال، بارها به فاحشهخانهها سر زدم، نه برای لذت، بلکه در اثر یک میل وسواسگونۀ غریب به مواجهه با یک سناریوی دردناک در تلاش برای درک؛ نوعی مواجهۀ درمانی بود. بعضی وقتها بیحس بودم، بعضی وقتها پر از حس شرم و غالباً همیشه غرق در اشک.
صحنه که تمام میشد، احساس خالیبودن میکردم، شاید خالیشده از چیزی. ولی هربار که به آنجا میرفتم، کمتر از بار قبلی ناراحتم میکرد. در میان سیل شرم، آخرین ذخیرۀ بازی تا لحظۀ قبل از ورود به فاحشهخانه را دوباره بارگذاری میکردم و طوری خیانتم به ینفر را بازنویسی میکردم که انگار هرگز چنین اتفاقی نیفتاده است.
از طریق بازی در نقش گرالت، نقشم را عوض کردم. الان دیگر من بودم که اغفال میکردم. الان من بودم که آگاهانه شواهد را پاک میکردم و حافظۀ بازی را دستکاری میکردم که بیعقلیهایی را که حتی نمیتوانستم جلویشان بایستم بپوشانم، ولی این کارِ من به همان دلیلها نبود -چیزی را که به من حس خوبی میداد پنهان نمیکردم، بهخاطر شرم یا دلایل دیگری که افراد بهخاطرشان خیانت میکنند نبود. رفتنم به فاحشهخانه را بهخاطر احترام به ینفر پاک میکردم. من از رابطۀ خیالی آنها استفاده میکردم که درد و بیوفاییای را که به خودم شده بود روی صحنه بیاورم.
ینفر حق داشت که مشکوک باشد -نمیشود گرالت را کاملاً تکهمسر بازی کرد. من بارها امتحان کردم و بازیهای ذخیرهشده را دوباره بارگذاری کردم که تصمیم متفاوتی بگیرم. در تمام بازی فرصتهایی در اختیار گرالت گذاشته میشود که در محدودههای خاکستریِ بازی، بدون اطلاع ینفر، با زنان دیگر خوش بگذراند و میتواند هروقت که خواست، بدون آسیبرساندن به رابطۀ بلندمدتش، به فاحشهخانهها برود. و با اینکه میتواند انتخاب کند که از بین تریس و ینفر کدامیک شریک زندگیاش شوند، روابط عاشقانه با هردوی آنها عواقب سختی دارد (این کار را نکنید).
در «ویچر ۳»، آنچه سبب ایجاد حس رضایت از عملیات کارآگاهی گرالت میشود طریقهای است که حواس جادوگرانهاش خشونت ناآشکار را نمایان میکنند. همچنانکه او در میان بقایای واقعه حرکت میکند، شعاعهای قرمزرنگ انرژی بقایای عاطفی باقیمانده را در هوا آشکار میکنند و به ما اجازه میدهند که بینش درونی او را مجسم کنیم و صحنه را بازسازی کنیم، ردپاها را دنبال کنیم و شواهد نادیدهگرفتهشده را بازیابی کنیم. برای جانبهدربردگان، دیدن اینکه حواس جادوگرانۀ گرالت چگونه به حافظه و احساسات شکل میدهد و به آنها اجازه میدهد که در نقش شواهد حاضر شوند اتفاق قدرتمندی است. گرالت را نمیشود با بازیهای روانی فریب داد -حتی موقعی که تمام شواهد حذف شدهاند و هیچچیز نمیتواند ادعای قربانی را اثبات کند، احساسات هستند که آثار واقعه را در خودشان ضبط میکنند و آزارگران را افشا میکنند و دروغهایشان را رد میکند.
بااینحال من همیشه انتخاب میکردم که آزارگر را تنبیه نکنم، ولی آسیبی را که ایجاد کرده رفع کنم. بارون خونین، الکلیِ خشنی که همسر و دخترش ترکش کردهاند؛ الگیرد فن اورک، شوهری که بهخاطر هیولاییترین عمل تسخیر شده؛ مثل گرالت من آنها را نمیکشتم یا خانوادههایشان را مجبور به بخشیدنشان نمیکردم. من راهحلهای طولانیتر و پیچیدهتری انتخاب میکردم، با شیاطین میجنگیدم، مواضع تسخیرشدۀ زخمخورده بر اثر خشونتِ آنها را آرام میکردم، فقط به این خاطر که بگذارم بروند و با انتخابهایشان زندگی کنند. با اینکه بازی به من این قدرت را میداد که آزاردهندگان را کاملاً از بین ببرم و از رنجکشیدنشان لذت ببرم، به من این قدرت را هم میداد که در اقدامات گرالت در زندگی شخصیاش در نقش شریک زندگی و پدرْ عاملیت و کنترل داشته باشم. و تمام این انتخابها عمیقاً معنادار بود -آیا ترجیح میدهم در جهانی عادلانه زندگی کنم که در آن، با وجود قدرت زیاد، تصمیم بگیرم که آسیبی نزنم؟
دفعۀ دوم و سومی که بازی را از ابتدا تا انتها بازی میکردم، با اینکه سعی کردم نسخۀ تاریکتری از گرالت را بازی کنم تا انتخابهای متفاوتی داشته باشم و با خشونت تنبیه کنم تا «عواقب بد» را در پایان ببینم، همیشه انتخاب میکردم که گرالت وفادار به ینفر و حامی سیری بماند و آسیبی نزند. در هر دور بازی، درک جدیدی از تروما به دست آوردم، از انسانیتی که از طریق رفتارهای هیولاوار درهم شکسته است، و دوباره انتخاب کردم که طلسمهای همه را باطل کنم، روابط را سروسامان دهم، حافظه را برگردانم، جوامع را آزاد کنم و آسیب را کاهش دهم. میتوانستم انتقام شخصیام را بگیرم، ولی گرالت وادارم کرد که برای چیزی بزرگتر بجنگم.
درمان فرایند پیچیدهای است -غیرخطی، درونی، بیرونی، اجتماعی و فردی. بعضی وقتها درمان در گیرافتادن طولانی است، کوبیدن به یک دیوار، یک بنبست. شاید درمان ممکن نباشد، بهجایش باید خودمان را در یک خودِ دیگر دوباره بازسازی کنیم، خودی که بتواند به زندگی ادامه دهد. شاید درمان را نه با رساندن هیولاهای زندگیمان به سزای اعمالشان، بلکه از طریق مواجهه با هیولای درون خودمان و با رهاکردن آن چرخه و پایاندادن به آن میتوان به دست آورد. و با اینکه اعتقاد دارم آسیبهای بزرگ را، بهخصوص اگر شخص آسیبدیده بدون قدرت بماند، نمیتوان بخشید، الان به نوعی عدالتِ فراتر از منطق تنبیه کیفری اعتقاد دارم؛ تصوری از عدالت که، از طریق تمرکز بر پایانبخشیدن به تروما، باید به شرایط زندگی هیولاوار ما پایان دهد.
گرالت اهلِ ریویا جادوگر، شکارچی هیولا، درمانگر سنتی، باطلکنندۀ طلسمات، شریک زندگی و پدری است که داستانِ بازی پس از خیانتش آغاز میشود و انتخاب میکند که رابطهاش را ترمیم کند و دوباره خانوادهاش را دور هم جمع کند. گرالت چیزی را در درون من درمان کرد. گرالت به ما یاد میدهد که مثل طردشدگانِ اخلاقی زندگی کنیم، از دختران استثناییمان حمایت کنیم، زنان بینظیر و دشوار را دوست داشته باشیم. از همه مهمتر، به ما نشان میدهد که در مرکز هر طلسم و در درون هر هیولایی یک قربانیِ فراموششده و تقاصنگرفته و یک داستان گفتهنشده هست. گرالت طلسمها را میشکند نهفقط در مواجهه با حقایق پنهان از طریق گفتهها، بلکه از طریق یادآوری جمعیای که سوابق تاریخی را اصلاح میکند، گره خشونتها را باز میکند، شواهد پنهان را توضیح میدهد و کسی را که دیگران باورش ندارند باور میکند. شکستن طلسم به معنی بارگذاری مجدد فایل ذخیرهشده و پاکشده و تماشای انتخابهایمان است تا درنهایت بتوانیم ارواح آزاردهندۀ درونمان را دفن کنیم و از شر هیولاهایمان خلاص شویم تا در آیندهای رها از گذشته زندگی کنیم.
تروما انتخاب روایت است -انتخاب اینکه یک داستان را آنقدر تکرار کنیم که تبدیل به طلسم شود، چرخهای ابدی. مغز انسان دوست ندارد مدت زیادی به تروما ادامه دهد. یادگارهای تروما میمانند تا از ما محافظت کنند، ولی شاید پافشاری بر داستان است که ما را گیر میاندازد. من الان تفاوت بین تروما و اندوه را درک میکنم. تروما تمرکزی است بر آنچه از دست رفته، درحالیکه اندوه اثباتی است بر اینکه عشق هنوز زنده است. هیچکدام عادلانه نیستند. بدن من در نبود حافظه همیشه یادگارهای تروما را در خودش ذخیره خواهد کرد، مثل مُشتی که بدون انتظار چیزی فشرده شده باشد. راه زیادی در پیش دارم، ولی من تنبیهکردن خودم را با آنهمه کار متوقف کردهام و یاد گرفتهام به خودم اجازۀ استراحت، اتلاف وقت، و هیچکارینکردن بدهم. بازیهای رایانهای کمکم کردند به یاد بیاورم و نوشتن کمکم کرد که رها کنم. بهجای اینکه خودم به وضعیت رنج ابدی رضا دهم، در دام حافظههای پاکشده، طلسمشده برای تکرار یک داستان، مثل گرالت، به من دو شمشیر داده شد: شمشیری فولادی برای انسانها، شمشیری نقرهای برای هیولاها، ابزارهایی که با آنها با بخشهای تسخیرشدۀ درون خودم روبهرو شوم و، در انجام این کار، طلسمی که سرگرم باطلکردن آن هستم طلسم خودم است.